Jak radzić sobie z użytkownikiem, który szybko opuszcza Twoją grę mobilną? Co jest najczęściej powtarzającym się problemem w grach mobilnych? Dlaczego przed stworzeniem gry mobilnej powinieneś przeanalizować rynek? O tym wszystkim dowiesz się w poniższym artykule.

Dlaczego gracze opuszczają gry mobilne?

Jak wiesz, naszym pierwszym obowiązkiem jako profesjonalnych projektantów gier mobilnych jest generowanie ciekawych doświadczeń. Tworzymy dla graczy gry, aby mogli oni się nimi cieszyć! Jeśli zbyt szybko i zbyt często opuszczają nasze gry, oznacza to, że nasza misja się nie powiodła.

Myślenie o powodach, przez które nasi gracze opuszczają grę, jest doskonałą okazją do postawienia się na ich miejscu. Ponadto, Twój sukces finansowy w dużej mierze zależy od wielkości i wierności Twojej widowni – tym bardziej, jeśli zarabiasz pieniądze na Twojej grze za pomocą zakupów w aplikacji (In-App Purchases).

Zespół ds. danych w GameAnalytics niedawno ujawnił wyniki swoich najnowszych badań. Raport wskazuje, że dobra retencja gracza jest skorelowana z finansowym sukcesem gry. W szczególności chodzi o to, by zachować przy sobie swoich pierwszych graczy. Pokrótce oznacza to, że jeśli chcesz zarabiać na życie poprzez tworzenie aplikacji mobilnych, retencja użytkownika w aplikacji mobilnej jest bardzo ważna.

Gracze opuszczają gry. Według wywiadu GDC z Markiem Robinsonem z 2013 roku, „średnio mniej niż 40% graczy ponownie otwiera darmową grę po pierwszej sesji”.

Średnio mniej niż 40% graczy ponownie otwiera darmową grę po pierwszej sesji

Jest co najmniej kilka powodów, przez które gracze opuszczają grę. Najważniejsze z nich to frustracja i nuda: arcywrogowie flowu. Jeżeli jeszcze nie wiesz, czym jest flow: jest to stan psychiczny charakteryzujący się uczuciem energetyzowanego skupienia i zupełną absorpcją w danej czynności. To stan głębokiej radości, a nawet pasji. To właśnie w ten stan chcemy, aby nasi gracze wpadli grając w naszą grę mobilną – niezależnie od gatunku, jaki sobie wybraliśmy.

Powtarzam więc: jest to, podchodząc do sprawy z perspektywy tzw. psychologii pozytywnej, nasz pierwszy obowiązek jako twórcy gier. Dobra retencja użytkownika sprowadza się do zaprojektowania aplikacji, która generuje flow; zaprojektowania płynnego i głęboko satysfakcjonującego doświadczenia. Proszę jednakże nie mylić tego doświadczenia z luźną grą opartą na grindingu! Postęp w grze może być uwarunkowany wieloma różnymi trudnościami, a wciąż wydawać się płynny w oczach właściwej publiczności docelowej (jak na przykład w gatunku Die And Retry).

Artykuł jest swego rodzaju listą kontrolną. Poniższe notatki są zbiorem potencjalnych powodów, przez które Twoi użytkownicy opuszczają grę, uporządkowanych od najbardziej do najmniej ważnych. Aby utrzymać graczy w nastroju do grania, upewnij się więc dwa razy, że nie popełniasz błędów wymienionych poniżej.

Dlaczego gracze opuszczają gry? A może raczej, co ich frustruje lub nudzi do tego stopnia, że je porzucają? Oto kilka powodów.

1. Twój wstęp jest do kitu

W niemal wszystkich dziedzinach życia ludzie po prostu chcą zacząć. Nie chcą czekać, zanim będą mogli posmakować tego, co ma do zaoferowania Twoja gra mobilna. Od momentu uruchomienia aplikacji mobilnej powinieneś dać użytkownikom powód do pozostania w niej. Bez wyjątku! Twój ekran tytułowy, ekran ładowania i pierwszy poziom będą tworzyły pierwsze wrażenie na graczach Twojej grze mobilnej. To wrażenie z nimi pozostanie, nawet jeśli nie odinstalują gry od razu.

Twój ekran tytułowy, ekran ładowania i pierwszy poziom będą tworzyły pierwsze wrażenie graczy.

2. Sesje Twojej gry są zbyt długie

W dzisiejszych czasach prowadzimy zapracowane i szybkie życie. A może nawet tak nie jest – ale nasze dzisiejsze społeczeństwo sprawia, że czujemy się tak, jakbyśmy już na nic nie mieli czasu!

Prawdopodobnie Twoi gracze mobilni są przytłoczeni powiadomieniami i innymi wypolerowanymi aplikacjami mobilnymi próbującymi przyciągnąć ich uwagę. Jeśli tworzysz grę dla dorosłych, prawdopodobnie mają oni pracę dzienną i rodzinę, która zajmuje większość ich czasu. Nie mogą sobie pozwolić na wielogodzinną grę bez przerwy.

Przejście przez konkretny kawałek gry mobilnej nie powinno nigdy trwać całej godziny. Dotarcie do następnego punktu kontrolnego też nie. Nie oznacza to jednak, że musisz podążać za trendem w grach mobilnych, gdzie standardem są 2-5 minutowe sesje. Jeśli zamierzasz trafić do doświadczonych graczy, możesz spełnić ten warunek nawet z półgodzinnymi sesjami – lecz jeśli zamierzasz na rynek mobilny i chcesz dotrzeć do dużej grupy odbiorców, musisz umożliwić użytkownikom grę nawet przez zaledwie 3 minuty.

Odpowiednia długość sesji w grze komputerowej zależy od typu projektu, nad którym pracujesz. Jednak nawet takie gry MMORPG jak World of Warcraft czy Final Fantasy XIV umożliwiły zajętym graczom ograbienie standardowego lochu w 15-30 minut. Gry MMO natomiast starają się zaspokoić potrzeby coraz większego spektrum użytkowników docelowych zamiast skupiać się na konkretnym profilu użytkownika.

15 powodów, przez które maleje liczba użytkowników: Sesje Twojej gry są zbyt długie.

3. Nie mierzysz w odpowiednią grupę docelową dla Twojego projektu

Promowanie gry typu Beat Them All 60-letnim graczom nie byłoby szczególnie efektywne.

Mimo, że jest to podstawowa kwestia projektowa, zawsze dobrze jest ją sobie przypomnieć. Jako projektanci gier mobilnych budujemy ramy doświadczeń dla innych. Ponieważ nie możemy zadowolić wszystkich, musimy wybrać sobie grupę docelową. Chodzi o grupę ludzi, o której wiemy, że będzie zainteresowana naszą grą. Musimy, jednakże, dobrze zbadać tę publiczność. Musimy poszukać kilkoro osób pasujących do profilu, poprosić o wypróbowanie naszego produktu i przekazanie nam informacji zwrotnych już na wczesnym etapie rozwoju.

Wyznaczenie niewłaściwej publiczności docelowej równa się również z niszczeniem budżetu marketingowego na promowanie gry mobilnej. Próbowanie przemawiania do niewłaściwych użytkowników jest również bardzo niebezpieczne dla projektu! Marnuje to zarówno czas, jak i pieniądze.

15 powodów, przez które maleje liczba użytkowników: Nie mierzysz w odpowiednią grupę docelową

4. Targetujesz w nasyconą gałąź rynku

Dobrze. Wyobraźmy więc sobie, że wyodrębniliśmy naszą grupę docelową: kobiety powyżej 40stki, głównie niedoświadczone w grach i mające trochę czasu wolnego. Z takim stanowiskiem tworzymy nową, świeżą grę typu trzy w rzędzie. Ma oryginalny tytuł, jest bardzo dopracowana, otrzymuje świetne recenzje od prasy i udaje nam się szybko zbudować bazę użytkowników.

Prawdopodobnie się nie uda. Dlaczego? Ponieważ jest już bardzo dużo dobrych gier logiczno-fizycznych oraz gier typu trzy w rzędzie. W dodatku, duże firmy, takie jak King, już zdobyły dużą i lojalną grupę fanów. Użytkownicy niechętnie przenoszą się na inne, podobne tytuły, niezależnie od ich jakości.

Pracujemy w branży rozrywkowej. Choć nasze gry są naszymi kreacjami, są one wciąż produktami, sprzedawanymi na rynku. Gdy wprowadzamy na rynek nowy produkt, musimy upewnić się, że spełnia on jakąś potrzebę. Dzisiaj nie ma potrzeby na gry typu 3 w rzędzie.

Nawet jeśli Twoja produkcja jest jakościowo tak samo dobra, co gry konkurencji, takie firmy jak King mają coś, czego nie możesz przezwyciężyć – trwałą, dobrą relację ze swoimi użytkownikami.

5. Nie przeprowadzono wystarczących testów

W dzisiejszych czasach, tnące się i niedziałające aplikacje mobilne stały się niestety normą. Zaskakującym jest nawet zobaczyć dobrze dopracowane, wysokobudżetowe gry bez błędów. Błędy w programach to epidemia. Każdy problem wpływa negatywnie na jakość Twojego produktu i płynność, którą oferuje. Błędy frustrują graczy (choć niektóre są dość zabawne!), co może sprawić, że odinstalują Twoją grę.

Musimy sprawić, żeby nasi użytkownicy końcowi spróbowali naszej gry na jej wczesnym etapie. Może nawet na najwcześniejszych podejściach! Szczególnie jako niezależni developerzy gier mobilnych (indie game developers), nie jesteśmy w stanie sami zlokalizować wszystkich błędów w naszych grach. Nawet jeżeli zabawimy się w testera, nadal mamy na tyle wyczerpujące zrozumienie działania naszej gry, że nie jesteśmy w stanie porządnie zidentyfikować jej defektów.

6. Samouczek spowalnia gracza

Samouczek gry mobilnej

Samouczek nie powinien zmuszać doświadczonego gracza do długiej, nudnej i irytującej pierwszej sesji gry. Ponieważ samouczek jest zazwyczaj pierwszym wrażeniem gracza na mechanice Twojej gry, bardzo istotnym jest o niego dobrze zadbać. Chcę po prostu podkreślić fakt, że samouczek powinien brać pod uwagę całe spektrum Twojej grupy docelowej.

Jeżeli tworzysz grę JRPG lub FPS, duża część Twoich użytkowników nie będzie potrzebowała samouczka w ogóle. Nie zmuszaj ich do tego! Gra Dark Souls 2 daje nam przykład fantastycznego samouczka, zawartego w dobrze zaprojektowanej, opcjonalnej części mapy (można przez nią szybciutko przebiec główną ścieżką i dostać się do głównego miasta mapy).

Jeżeli chcesz nauczyć się więcej o tym, co sprawia, że tutorial się nie nadaje, Ernest Adams stworzył listę 8 sposobów na stworzenie złego samouczka.

7. Twoją grę zbyt trudno załapać

Jako niezależni lub działający w małych grupach developerzy gier mobilnych, często sami testujemy własne gry. Następnie równoważymy grę na podstawie naszych testów. Jednakże trudność gry powinna zostać skalibrowana do umiejętności użytkownika docelowego, nie naszych własnych. Nieprzerwane testowanie wersji beta oraz skorzystanie z analityki mobilnej są kluczowe, by móc ustosunkować się do równowagi gry.

Jeżeli pierwszym doświadczeniem w grze mobilnej jest uczucie niesprawiedliwości lub kary, gracz prawdopodobnie ją opuści – szczególnie niedoświadczony gracz. Tak dzieje się również, jeżeli sterowanie w grze jest nieresponsywne lub niedokładne. Złe sterowanie sprawia, że grę trudno jest załapać i niezbyt przyjemnie jest w nią grać.

Naszym pierwszym celem jest zapobiegnięcie opuszczaniu graczy na wczesnych etapach gry. W innym wypadku nie zagrają w ogóle. Chcielibyśmy jednak również, aby pozostali i zagrali w późniejsze etapy! Średnio tylko mały ułamek naszych graczy doświadcza zakończenia naszej gry. Opuszczą ją, zanim do niego dotrą. Podaję więc kilka powodów, przez które gracze mogą opuszczać Twoją grę w późniejszych etapach.

8. Nagłe wzrosty w poziomie trudności

Nie zrozum mnie źle: nie chodzi o to, żeby gra mobilna nie była trudna. Powinna jednak być ciągle sprawiedliwa. Seria Souls jest bardzo dobrym przykładem niezwykle trudnej gry z dobrym zastosowaniem stopniowej nauki mechaniki. Pozwala nawet graczowi na wybranie własnego poziomu trudności bez jego wiedzy! Gry Super Meat Boy oraz The Binding of Isaac są obie bardzo trudne, ale i owiane sukcesem.

9. Zbytnia hojność lub źle skonstruowane „farmienie”

W grach Mario, bycie niezniszczalnym przez kilka sekund to świetne uczucie – ponieważ nie trwa długo.

Nie zapominaj, że wyzwania w Twojej grze muszą być dostosowane do umiejętności gracza – wtedy pozostanie on w swoim flow. Koniec końców, to flow sprawia, że gracz pozostaje w grze. A wygenerowanie flow wiąże się z zachowaniem idealnej równowagi!

Pamiętam, jak w grze Skryim dotarłem do momentu, w którym zabijanie smoków stało się formalnością. Mój chudy złodziej był w stanie zabić je jednym cięciem noża. To zniszczyło moją imersję i epicki wymiar świata gry. I wiesz co? Wtedy przestałem w nią grać.

10. Gra skupiona jest zbyt bardzo na „farmieniu”, a brakuje jej prawdziwych nagród

Farmienie to potężne narzędzie. Dobrze wykorzystane, wspomaga u użytkownika uczucie postępu umiejętności. Oferuje użytkownikowi konkretne, policzalne nagrody materialne. Farmienie jednak nie wystarczy, by gra była dobra.

Zespół Blizzard, mistrzowie farmy, wciąż poświęcają bardzo dużo czasu na usprawnianie głównej mechaniki gry, jej grafiki i jej tła. Diablo 3 to nie tylko gra typu hack and slash: jest ona przepiękną, dynamiczną grą akcji. World of Warcraft ma masę unikalnych regionów oraz lochów, które można odkrywać w zespole! Choć farmienie jest w tych grach ważne, istnieje ono tylko, by wspomóc ich główną zaletę – mechanikę gry.

11. Gra wymaga zbyt dużego poświęcenia, by czerpać z nią przyjemność

To kiedyś był problem z grami MMO: Gry The 4th Prophecy oraz Dark Age of Camelot wymagały od użytkownika poświęcenia dużej ilości czasu, zanim można było docenić głębię gry. Tak jak mówiłem, w dzisiejszych czasach nie wszyscy gracze mogą poświęcić tyle czasu w grze. Jak napisałem powyżej, większość nowoczesnych gier MMO zaadaptowało już nowy profil użytkownika.

Gra Final Fantasy XIII to przykład jednoosobowej gry z 30-godzinnym samouczkiem. Podczas tego czasu, mechanika gry jest pokazana użytkownikowi po kolei, w wielu krokach. Dopiero później gra oferuje do dyspozycji dużą, otwartą mapę. Stało się to jej główną krytyką. Każda Twoja gra powinna być ciekawa i fajna już na jej wczesnym etapie.

Retencja w grach darmowych była i jest ciągle analizowana. Powody stojące za większością słabych wskaźników retencji w grach „społecznościowych” są w dużej mierze logiczne i można je łatwo znaleźć w Internecie. Poniżej wybrałem kilka powodów, do których trudniej dotrzeć.

12. Toksyczna społeczność

W pojęciu gry społecznościowej znajduje się słowo „społeczny”. Zazwyczaj takie gry nie są jednak szczególnie społeczne: nazywają się tak tylko dlatego, bo są zintegrowane z portalami społecznościowymi. Natomiast gry multiplayer dają graczom możliwość komunikacji między sobą. Może to być przez ogólny czat, emotikony w grze, interakcje lub prywatne wiadomości.

Jeżeli w grze można czatować, należy ostrożnie obserwować rozwój oraz przemiany naszej społeczności. Społeczność agresywna wobec nowicjuszy przestraszy większość nowych użytkowników! Prawdziwie społeczne gry mają dobrze zorganizowane społeczności.

13. Za mało zasobów

Samouczek gry mobilnej

Gra Zombie Catchers pozwala użytkownikom na znalezienie materiałów przyspieszających tempo gry zwyczajnie poprzez granie więcej.

Jest to epidemia dla darmowych gier. Mowa o tzw. Pay to Win (Zapłać, by wygrać), choć ja nazywam to Free to Pay (Zapłać za darmo). Jeżeli damy niepłacącym użytkownikom za mało zasobów, by mogli zrobić postępy, szybko zaczną się frustrować. Może to się stać zarówno we wczesnych, jak i w późniejszych etapach gry.

Strategie monetyzacji gier mobilnych skupiające się na zmuszaniu użytkowników do zapłacenia się nie sprawdzają. Stawianie im przed nosem reklam skłaniających do kupienia lepszych materiałów sprawi, że zwyczajnie wyjdą. Seth Godin tłumaczy to bardzo dobrze w Permission Marketing: użytkownicy mają masę alternatyw do wyboru. Budujesz z nimi relację – jest ona kształcona przez mechanikę Twojej gry.

14. Sesje Twojej gry wydają się być niekonkretne

Kończąc poprzedni punkt, gracze gier chcą, grając w Twoją grę, być angażowani w różnorodne aktywności. Każda sesja gry powinna być żywa i satysfakcjonująca, niezależnie od jej długości. Używając ponownie naszego poprzedniego przykładu, gra Zombie Catchers się nie nudzi dzięki częstej zamianie fajnej rozgrywki-polowania i prostego zarządzania sklepem. Można grać przez zaledwie kilka minut i zdążyć doświadczyć kilka typów rozgrywki.

15. Twoja gra daje kary nieaktywnym użytkownikom

21 slajd posumowania wywiadów z Kongregate na Casual Connect Asia w roku 2013 mówi wszystko.
Z jednej strony, jeżeli gracz pomyśli, że niebezpiecznym jest nie wracać do gry dość często, narodzi się w nim pewien nawyk.

Z drugiej jednak strony, ludzie potrzebują przerw. Zawsze istnieje ryzyko, że Twój użytkownik będzie nagle musiał przestać grać, bo coś się stało lub będzie działo. Może to być nachodzący egzamin albo poród… Czasami potrzebują też wakacji. Gdy wrócą do Twojej gry i okaże się, że stracili postępy, materiały i bazę, prawdopodobnie dadzą sobie spokój. Możesz zamiast tego nagrodzić starego użytkownika za powrócenie po długiej nieobecności! To sprawi, że będą doceniać grę bardziej.

Zakończmy łatwym punktem: gry mobine muszą być podtrzymywane przy życiu. Jeżeli chcesz, by użytkownicy zostali na dłuższy czas, muszą oni być ciągle czymś zajęci lub mieć po co wracać. Regularne i znaczące aktualizacje, najlepiej co 1 do 3 miesięcy, są kluczowe, by nie zaniknąć w pamięci użytkowników.
Jeżeli aktualizujesz zbyt rzadko, prawdopodobnie Twoi użytkownicy nie tylko odinstalują grę, ale też zapomną jakiś czas później zobaczyć, co się zmieniło.

Podsumowanie

Podsumowując dzisiejszy artykuł, gracze opuszczają Twoje gry z 2 głównych powodów: z nudy i frustracji lub niepewności. To są właśnie najwięksi wrogowie projektanta gier mobilnych. Przeciwnicy flow.

15 powodów, przez które gracze opuszczą Twoją grę
5 (100%) 3 votes