Monetyzacja aplikacji mobilnych

Użytkownicy instalują aplikację mobilne w różnych celach: te mają rozwiązać dręczący ich problem, dostarczyć rozrywki lub przynieść konkretną korzyść. W sklepach Google Play i App Store możemy znaleźć bardzo różne aplikacje mobilne, służące dosłownie do wszystkiego. Zapomniałeś kiedyś, gdzie zaparkowałeś swoje auto? Aplikacja mobilna „Carrr Matey” przypomni Ci miejsce, robiąc to „w pirackim stylu”. Chciałbyś skorzystać z toalety w trakcie seansu w kinie, ale nie chcesz nic stracić z fabuły? „Run Pee” podpowie Ci, kiedy w trakcie filmu będzie na to właściwy moment. Można by mnożyć podobne przykłady – komunikator, który pozwala na wysłanie tylko jednego typu wiadomości – „Yo” lub „Places I’ve Pooped” -czyli dziennik dla odwiedzonych przez nas toalet.

Developerom aplikacji mobilnych też przyświecają różne cele. Aplikację mobilne traktowane są jako kolejny kanał marketingowy, tworzący świadomość marki, zyskujący nowych klientów i utrzymujący lojalność obecnych. Jeśli zainteresował Cię ten artykuł, to Twoim celem jest też zapewne zarabianie na aplikacjach mobilnych Android lub iOS. Możliwe, że już na nich zarabiasz lub zamierzasz zacząć. Poniżej przybliżymy Ci trzy podstawowe i zarazem najbardziej popularne metody na monetyzację, czyli: płatne aplikacje mobilne, reklama wewnątrz aplikacji oraz model freemium (In-App Purchase tzw. Zakupy wewnątrz aplikacji mobilnych).

Wybór właściwej metody monetyzacji aplikacji mobilnej powinien być podjęty na etapie tworzenia jej koncepcji. Można spotkać się z przykładami aplikacji mobilnych, dla których twórcy szukają sposobu na zarabianie dopiero po jej wypuszczeniu do marketów mobilnych. Jest to duży błąd, gdyż właściwie wdrożony model monetyzacji powinien być zapisany w jej DNA i ustalony jeszcze przed startem. Dobrze wprowadzone rozwiązania są integralną częścią „doświadczenia”, jakie aplikacja  mobilna za sobą niesie.

Aby właściwie dobrać sposób monetyzacji dla naszej aplikacji mobilnej, ważne jest ustalić, na czym nam bardziej zależy – wyższym zwrocie z inwestycji już na samym początku, czy budowaniu bazy użytkowników (strategia URL – User first, revenue later). Zaplanowanie takich działań w czasie jest bardzo istotne – może się okazać, że właściwym pomysłem dla naszej aplikacji mobilnej jest zmaksymalizowanie liczby pobrań i zmiana sposobu zarabiania na aplikacjach mobilnych w czasie (a to zawsze można zmienić), dlatego całość działań powinna też uwzględniać nasz budżet.

Pamiętaj zarabianie na aplikacjach Android, iOS i innych staje się coraz trudniejsze.

Patrząc na to, do czego ma służyć aplikacja lub gra mobilna, warto sobie zadać pytanie, czy użytkownicy będą skorzy płacić za to, co ta oferuje? Jakie rozwiązania proponuje konkurencja? W ten sposób będziemy mogli już na starcie wykluczyć pewne rozwiązania przy ich bliższym poznaniu. Przyjrzyjmy się pierwszemu z nich.

Model „freemium” – zakupy wewnątrz aplikacji mobilnej

Jest to jeden z najbardziej przejrzystych modeli monetyzacji aplikacji mobilnych. Jego wykorzystanie opiera się na udostępnieniu użytkownikom darmowej aplikacji, wewnątrz której ci dokonują określonych zakupów. Mogą to być wirtualne przedmioty, dodatkowa funkcjonalność w grze czy nawet dobra fizyczne – kubki, koszulki czy różne urządzenia i akcesoria. Przykładów tego, co może być przedmiotem transakcji, jest naprawdę wiele i obecnie twórców aplikacji ogranicza właściwie tylko wyobraźnia. Ponownie musimy wspomnieć, jak istotna jest praca nad tym modelem już na poziomie projektowania naszej aplikacji, tak aby po jego implementacji był integralną jej częścią. Tylko w ten sposób możemy stworzyć skuteczny kanał sprzedaży.

Plusy modelu freemium (In-App Purchase) to m.in.:
– Elastyczność – jest to model monetyzacji, który wciąż można łączyć z innymi.
– Wysokie marże i niskie koszty obsługi oraz niższy poziom ryzyka w porównaniu do innych sposobów.
– Zakupy wewnątrz aplikacji zazwyczaj zwiększają zaangażowanie użytkowników.
– Developerzy w tym modelu odnotowują średnio 20 razy większy zysk w przełożeniu na jednego płacącego użytkownika niż w przypadku innych, równolegle oferowanych metod, jednak…

Minusy modelu freemium (In-App Purchase):
-…niewiele ponad 5% użytkowników dokonuje zakupów wewnątrz aplikacji.
-Google i Apple pobierają prowizję za sprzedaż, chociaż tylko tą wirtualną, z wykluczeniem fizycznych przedmiotów.
– Taki model monetyzacji długo cieszył się złą sławą z racji przypadkowych zakupów lub wydatków dokonywanych przez dzieci użytkowników.
– Coraz większa liczba regulacji dla zakupów wewnątrz aplikacji.
– Konieczność wyraźnego oznaczenia aplikacji freemium w sklepie.
Jak wyglądają statystyki dla tego sposobu monetyzacji? Dla przykładu, spójrzmy na podsumowanie zakupów wewnątrz aplikacji (In-App Purchase)  w kwietniu 2016 dla platform Apple/Google:

Dla aplikacji z możliwością zakupu (z wyłączeniem gier):
– Średnia kwota zakupu dla wszystkich użytkowników iOS/Android 0.50$/użytkownik
– Średnia kwota zakupu dla płacących użytkowników iOS/Android 9.60$/użytkownik
– Średnia kwota zakup dla użytkowników iOS/Android ogół 8.80$/użytkownik

Google-Android
– Średnia kwota zakupu dla wszystkich użytkowników Androida 0.43$/użytkownik
– Średnia kwota zakupu dla płacących użytkowników Androida 7.17$/użytkownik
– Średnia kwota zakup dla użytkowników Android ogółem – 6.19$ /użytkownik

Apple-iOS
– Średnia kwota zakupu dla wszystkich użytkowników iOS 1.08$/użytkownik
– Średnia kwota zakupu dla płacących użytkowników iOS 15.24$/użytkownik
– Średnia kwota zakup dla użytkowników iOS ogółem 12.77$/użytkownik

Dla gier z możliwością zakupu:
– 0.32$/użytkownik – Średnia kwota zakupu dla wszystkich użytkowników iOS/Android
– 9.39$/użytkownik – Średnia kwota zakupu dla płacących użytkowników iOS/Android
– Średnia kwota zakup dla użytkowników iOS/Android ogółem 7.00$/użytkownik
Google-Android
– Średnia kwota zakupu dla wszystkich użytkowników iOS 0.24$/użytkownik
– Średnia kwota zakupu dla płacących użytkowników Androida 7.31$/użytkownik
– Średnia kwota zakup dla użytkowników Android ogółem 5.53$/użytkownik
Apple-iOS
– Średnia kwota zakupu dla wszystkich użytkowników iOS – 0.63$/użytkownik
– Średnia kwota zakupu dla płacących użytkowników iOS 15.34$/użytkownik
– Średnia kwota zakup dla użytkowników iOS ogółem 10.96$/użytkownik

Najlepiej zarabiającą aplikacją mobilną na obu platformach jest obecnie gra Game of War – Fire Age.

Zarabianie na reklamach w aplikacjach mobilnych

Dla tego modelu równie ważne, co sama reklama, są dane które zbieramy o naszych użytkownikach. Zdecydowana większość aplikacji wykorzystująca taką monetyzacje jest darmowa, co zachęca użytkowników do jej pobrania i powoduje, że zdecydowana większość oferty sklepów Apple i Goolgle jest darmowa. Budując naszą bazę potencjalnych odbiorców, mamy możliwość dokładnego targetowania reklam. Te mogą pochodzić od różnych wydawców oraz być źródłem przychodów na kilku zasadach rozliczeń – jest to obszerny temat który będziemy mieli jeszcze okazję poruszyć.

Doskonałym przykładem wykorzystania tego modelu jest cały ekosystem aplikacji od Google. Mimo że ten gigant posiada kilka płatnych rozwiązań i usług, największe przychody generuje wokół reklam i danych swoich użytkowników. Podobnie działa Facebook, nie pobierając od swoich użytkowników żadnych opłat, dostarczając im za to spersonalizowanych treści reklamowe.

W aplikacjach mobilnych możemy spotkać kilka formatów reklam, spośród których największą popularnością cieszą się obecnie:

Interstitial (reklama „przerywająca”)

Jest to rodzaj reklamy pełnoekranowej, która zazwyczaj pojawia się w momentach „przejścia” z jednej sekcji aplikacji do drugiej. Może to być moment po załadowaniu ekranu startowego a głównym menu lub bardzo często w grach mobilnych – po ukończeniu pojedynczego poziomu lub w przypadku porażki w grze mobilnej. Reklama Interstitial zazwyczaj wyświetlana jest kilka sekund lub też wymaga od użytkownika manualnego jej zamknięcia. W ten sposób każdy może wybrać, czy kontynuować korzystanie z aplikacji, czy przejść w miejsce, do którego prowadzi interstitial. Jako że reklama jest pełnoekranowa, pozwala na wykorzystanie większej powierzchni na CTA (wezwanie do akcji). W pamięci należy mieć to, że większa reklama wymaga większej ilości transferu, dlatego warto zadbać o właściwe wyświetlanie się reklamy i jej pobieranie w tle. Ostatnia jednym z najpopularniejszych formatów reklamy Interstitial są tzw. Playable Mobile Ads (grywalne reklamy w aplikacjach mobilnych), które mają doprowadzić potencjalnego użytkownika do instalacji nowego gry lub aplikacji mobilnej.

Plusy reklamy Interstitial to:
– Duże wymiary
– Interakcja z użytkownikiem, a tym samym skupienie uwagi i wysoka konwersja.

Minusy reklamy Interstitial:
– Częste postrzeganie przez użytkowników jako inwazyjny format reklamy
– Nadużywanie przez twórców aplikacji tego formatu, będący częstym powodem odinstalowania danej aplikacji.

Chartboost reklama

Reklama z sieci reklamowej Chartboost

Playable Mobile Ad

Grywalna reklama (tzw. Playable Mobile Ad)

Baner (reklama display)

Format, który możemy zazwyczaj znaleźć na dole lub u góry ekranu – niewielki graficzny odnośnik do określonych treści i zarazem pierwszy wybór wśród wielu developerów aplikacji mobilnych. Format wywodzący się ze stron internetowych. Wewnątrz aplikacji ma za zadanie przyciągnąć uwagę użytkownika. Dobrze wykonany, o odpowiednio dobranej do użytkownika treści, często okazuje się łatwym i skutecznym rozwiązaniem na reklamę w naszej aplikacji.

 

Plusy banerów to:
– Jest to bardzo opłacalny format – od niewielkiego kosztu ich stworzenia po szybką implementację i konkretne przychody.
– Łatwo jest stworzyć więcej banerów dla konkretnych użytkowników niż w pozostałych formatach.

Do minusów zaliczymy:
– Zjawisko „ślepoty banerowej”, gdyż użytkownicy są już tak przyzwyczajeni do nich, że przestają je wręcz zauważać.

Należy też wspomnieć o reklamie natywnej, czyli takiej zawartości, która idealnie wpisuje się w naszą aplikację, będąc integralną jej częścią. Mimo że pełni funkcję podobną do banera, użytkownik niekoniecznie musi kojarzyć taką treść z reklamą. Największym plusem takiego formatu jest nieprzerwane niczym doświadczenie aplikacji przez użytkownika. Problemem jest tutaj trudność z dostosowaniem aplikacji do takiego formatu, który nie jest tak łatwy w implementacji, jak banery.

Reklama video w aplikacjach mobilnych

Od wielu lat, marketerzy określają kolejne lata „rokiem video marketingu”. Taki format treści popularny jest w bardzo wielu przypadkach i w dużej mierze zdominował internet jako taki. W przypadku aplikacji mobilnych, reklamy video najczęściej wykorzystywane są podobnie jak interstitial, naturalnie spajając różne etapy. Najczęściej wykorzystywane w grach, np. po ukończonym etapie, wyświetlane są przez 20 do 30 sekund. Motywacją dla obejrzenia danej reklamy, jeśli developer przewidział możliwość jej wyłączenia, często są dodatkowe punkty w grze.

Developerzy dostrzegają plusy reklam video, dlatego te stają się coraz popularniejsze:
– Użytkownicy powoli zaczynają akceptować reklamy, których nie można przerwać w trakcie ich trwania, a ich klikalność ciągle wzrasta.
Największym minusem jest:
– Duży deficyt uwagi użytkowników aplikacji, którzy tracą zainteresowanie treścią w mniej niż 10 sekund, dlatego tworzenie takich formatów jest bardzo wymagające.

„Nagradzająca” reklama video (Reward Video Ad)

Oprócz standardowych reklam video pomiędzy określonymi sekcjami aplikacji, developerzy stosują dodatkową formę reklamy z użyciem nagród za obejrzenie danego filmu. Mówimy tutaj nie tylko o sytuacji, w której użytkownik w pewien sposób zmuszony jest do obejrzenia danego spotu, ale również o dobrowolnym włączeniu kolejnej reklamy w zamian za dodatkowe korzyści. Twórcy wykorzystują tutaj pozytywne emocje płynące z wygranej w danej grze, oferując możliwość zwiększenia nagrody za zwycięstwo.

Plusem nagradzających reklam video jest tutaj:
– Wykorzystanie większej przychylności użytkowników oraz momentów, w których ci chętnie angażują, postrzegając lepiej to, co oferuje dany format.

Minusem nagradzających mobilnych reklam video jest:
– Nie zawsze łatwo jest wybrać właściwy moment i poziom nagrody dla użytkownika.

Podsumowując cały segment dotyczący monetyzacji poprzez reklamy wewnątrz aplikacji mobilnych, najważniejsze jest dobranie właściwego formatu oraz dokładne targetowanie reklamy na podstawie zebranych przez nas danych. Mają możliwość uzyskania wielu informacji o użytkowniku, łącznie z ich lokalizacją czy ostatnio odwiedzanymi stronami, ten sposób zarabiania może być stale optymalizowany. Użytkownicy najchętniej korzystają z aplikacji mobilnych, które są darmowe, a wydawcy coraz chętniej przeznaczają środki na reklamowanie się tą właśnie drogą.

Złe zastosowanie tego modelu może prowadzić do odpływu i zirytowania użytkowników. Ci mogą być niezadowoleni z doświadczenia, jakie daje nie najlepiej zoptymalizowana pod kątem reklam aplikacja, a jej użyteczność może być jeszcze mniejsza przy kurczącej się przez reklamy powierzchni ekranu. Nie jest też łatwo uzyskać znaczących dochodów dla niszowych aplikacji mobilnych, dla których zbudowanie dużej bazy odbiorców nie będzie możliwe. Dla takiego rodzaju aplikacji lub gier mobilnych m najlepszym rozwiązaniem może okazać się kolejny opisany przez nas sposób.

Płatna aplikacja mobilna

Jest to kolejna forma monetyzacji, której koncept jest bardzo prosty. Jeśli użytkownik chce skorzystać z naszej aplikacji lub gry mobilnej, musi dokonać jej zakupu. W tym modelu od samego początku bardzo ważne jest wyróżnienie naszej aplikacji mobilnej względem konkurencji, gdyż najczęściej użytkownik nie ma możliwości, by z niej skorzystać, nie płacąc z wyprzedzeniem. Wiąże się to z koniecznością położenia większego nacisku na ASO, jako że użytkownicy przyzwyczajeni są w dużym stopniu do darmowych aplikacji mobilnych w sklepach Google i Apple. Tym samym, jeśli postanowili wydać pieniądze, oczekują o wiele wyższego poziomu wykonania aplikacji. Ważne są stałe aktualizację, dodatkowe możliwości, brak reklam i bezpieczeństwo. Jednak to, co oferowane jest w wyższej cenie, wydaje się lepsze od darmowej konkurencji w oczach większości konsumentów, co warto wykorzystać.

Plusy płatnych aplikacji mobilnych:
– To, że klienci płacą nam z góry.
– Sam fakt wcześniejszego zakupu doskonale wpływa na dalsze zaangażowanie użytkownika.
– Płatne aplikacje mobilne pozwalają w wielu przypadkach na najmniejszą ilość kompromisów w funkcjonalności i interfejsie, chociażby z racji braku banerów i innych reklam.

Minusem płatnych aplikacji mobilnych może okazać się:
– Trudność z przekonaniem użytkowników do zakupu naszej aplikacji mobilnej
– Wciąż zmniejszając a się ich ilości płatnych aplikacji mobilnych w sklepach Google i Apple na rzecz aplikacji darmowych
– Oba sklepy pobierają 30% zysku dla siebie.
– Model ten nie nadaje się dla wielu rodzajów aplikacji, gdzie ilość aktywnych użytkowników jest ważnym czynnikiem (w modelu tym tylko 10% aplikacji  mobilnych pobierana jest w ciągu dnia więcej niż 500 razy).

Najlepiej sprzedającą się produkcją dla iOS oraz Android jest Minecraft: Pocket Edition (która mimo ceny na poziomie 6.99$, wciąż umożliwia zakup dodatków wewnątrz gry).

Wśród innych modeli zarabiania na aplikacji mobilnych warto wspomnieć jeszcze o:
Subskrypcjach (Paywall) – model monetyzacji, który sprawdza się przy aplikacjach, które oferują konkretne treści jak np. Spotify. Zazwyczaj bez opłat mamy możliwość poznać funkcjonalność samej aplikacji i część oferty, a uiszczając „abonament”, zyskujemy dostęp do całości zasobów. Ogromnym plusem tego modelu są stałe, miesięczne przychody, które o wiele łatwiej przewidzieć. Na minus trzeba zaliczyć brak możliwości zastosowania tego modelu dla większości rodzajów aplikacji.

Jedną z najbardziej znanych aplikacji mobilnych w tym modelu jest Spotify. Każdy może zainstalować darmową aplikację mobilną i poznać jej podstawową funkcjonalność, ale aby w pełni cieszyć się jej możliwościami należy opłacić miesięczny abonament. Różne szacunki mówią, że w ten sposób aplikacja mobilna Spotify przynosi przychody na poziomie prawie 8 milionów dolarów miesięcznie!

Sponsoringu – model ten podobny jest w pewien sposób do monetyzacji z wykorzystaniem reklam, jednak w tym przypadku „cała” aplikacja jest kanałem marketingowym dla danej marki. Takie działanie ma na celu wzmocnić immersje użytkownika, wpływając dobrze na postrzeganie taki i aplikacji, jak i sponsora. Plusem tego modelu jest możliwość jego zastosowania w wielu różnych aplikacjach, dając przy tym więcej miejsca na reklamę, która będzie lepiej odebrana przez użytkowników. Minusem jest mniejsze standaryzowanie i zbadanie tej metody w porównaniu z innymi, tym samym mniej przewidywalne rezultaty.

Monetyzacja aplikacji mobilnych na świecie

Statystyki mówią, że zaledwie 2% developerów generuje prawie 55% wszystkich zysków z aplikacji…

Szacuje się, że w 2016 rynek aplikacji mobilnych ten wart był ponad 88 miliardów dolarów. Większość tych zysków generowane jest poprzez zakupy wewnątrz aplikacji mobilnych. Jeszcze w 2014 to płatne aplikacje mobilne były głównym źródłem zysków.

Najchętniej na zakupy wewnątrz aplikacji i same aplikacje mobilne wydają Japończycy – średnio o 40% więcej w skali miesiąca niż jakakolwiek inna nacja. Na drugim miejscu są Amerykanie, które górują nad resztą świata w jednej kategorii – aplikacjach zakupowych. Co więcej, mimo że Amerykanie wydają średnio mniej niż Japończycy, to na jednorazową transakcję potrafią poświęcić większą ilość środków. Dla Japończyków najbardziej zyskowną kategorią są gry – wśród najpopularniejszych aplikacji tego typu ponad 2/3 produkcji jest z gatunku RPG. W tym segmencie mieszkańcy Kraju Kwitnącej Wiśni dublują wszystkie inne nacje.

Mówiąc o Japonii, nie sposób nie wspomnieć głośnej premiery gry mobilnej Super Mario Run, która jeszcze zanim miała miejsce, przyciągnęła do siebie ponad 20 milionów użytkowników iOS (we wstępnych rejestracjach). Dalej było jeszcze lepiej – przez niecałe 5 dni, developer Nintendo mógł pochwalić się 40 milionami użytkowników – warto zaznaczyć, że jest to właściwie pierwsza gra tego developera na platformy mobilne Google i Apple (w momencie pisania tego tekstu wersja na Androida nie miała jeszcze swojej premiery). Gra spotkała się z bardzo mieszanymi odbiorem wśród recenzentów i użytkowników, głównie przez wybór sposobu jej monetyzacji. Produkcję tą można ściągnąć za darmo, jednak już po pierwszych 3 poziomach, jesteśmy zmuszeni dokonać zakupu pełnej wersji, jeśli chcemy kontynuować rozgrywkę.
Oprócz kilku innych niestandardowych rozwiązań (takich jak konieczność bycia zawsze on-line), to właśnie to przyniosło najwięcej negatywnych komentarzy i ocen, gdyż większość podobnych tytułów przyzwyczaiła użytkowników do zupełnie innego modelu. Mimo że Nintendo jest światowym gigantem, a Mario najbardziej rozpoznawalną postacią na Ziemi, developer nie ustrzegł się błędów.

Patrząc na statystyki z kwietnia 2016, średnia kwota wydana przez użytkowników na zakup wewnątrz aplikacji dla obu platform wyniosła:

Globalnie (średnia ilość płacących użytkowników 5.2%)
– 0.50$ średnio dla wszystkich użytkowników
– 8.80$ średnio dla wszystkich płacących użytkowników

Azja (średnia ilość płacących użytkowników 5.9%)
– 0.70$ średnio dla wszystkich użytkowników
– 10.65$ średnio dla wszystkich płacących użytkowników

Ameryka Północna (średnia ilość płacących użytkowników 5.8%)
– 0.61$ średnio dla wszystkich użytkowników
– 8.68$ średnio dla wszystkich płacących użytkowników

Europa (średnia ilość płacących użytkowników 5.0%)
– 0.26$ średnio dla wszystkich użytkowników
– 5.61$ średnio dla wszystkich płacących użytkowników

Ameryka Łacińska (średnia ilość płacących użytkowników 2.0%)
– 0.16$ średnio dla wszystkich użytkowników
– 4.61$ średnio dla wszystkich płacących użytkowników

Jakie są różnice w monetyzacji aplikacji między platformą Android a iOS?

Z końcem tego samego roku system Android działał na 86.8% urządzeń dostępnych na rynku, a udział iOS od Apple był równy 12.5%.

Ilość użytkowników dokonująca zakupów wewnątrz aplikacji (z wykluczeniem gier):
5.2% dla obu platform
4.6% dla Google Play
7.1% dla Apple Store

Ilość użytkowników dokonująca zakupów w grach:
3.4% dla obu platform
3.2% dla Google Play
4.1% dla Apple Store

Średnia wartość zakupów w aplikacjach dla iOS na użytkownika wyniosła 1.08$, a dla Androida 0.43$. Mimo że użytkowników urządzeń z systemem Google jest prawie 7x więcej, ci na wielu rynkach nie dokonują znaczących zakupów, co czyni iOS bardziej dochodową platformą. Dla obu systemów, największym źródłem przychodu są gry. Dodatkowo, ciekawą kategorią są aplikacje mobilne związane z produktywnością- w tym przypadku średni zakup na użytkownika jest średnio 2-krotnie wyższa dla systemu Google.

Jak zarabiać na aplikacjach mobilnych w 2017 roku?

Według analityków, 2017 będzie rokiem zakupów wewnątrz aplikacji – ten model monetyzacji ma przynieść nawet 49% wszystkich przychodów z aplikacji mobilnych i wynieść nawet 37 miliardów dolarów. 37% pochodzić będzie z płatnych aplikacji (przychód na poziomie 29 miliardów) oraz 14% z reklam. Patrząc na procentowy podział należy mieć też na względzie fakt, że twórcy aplikacji coraz częściej skłaniają się w stronę mieszanych modeli monetyzacji.

To na czym powinni się skupić twórcy aplikacji i gier mobilnych, to według specjalistów branży bardziej dynamiczne i angażujące treści, zamiast „przeszkadzających” formatów. Reklamy wideo wciąż będą stanowiły coraz większą siłę w monetyzacji aplikacji mobilnych, nie tylko poprzez zwiększenie ilości reklam, co pracy nad ich jakością. Powinniśmy zobaczyć coraz więcej reklam wideo które można będzie nazwać reklamą „natywną”, mającą na celu zwiększenie zaangażowania użytkowników.

Przyszłością monetyzacji aplikacji mobilnych jest na pewno model subskrypcyjny (miesięczny abonament za dostęp do aplikacji (Spotify, Blinkist).

Mobilne sieci reklamowe będą dostarcza coraz to lepszych wyników, kładąc nacisk efektywne metody targetowania. Co istotne, powinniśmy zaobserwować większe skupienie się na reklamie dopasowanej pod kątem interesu twórców aplikacji, a nie wydawców danych treści.

W App Store i Google Play mamy powyżej 5 milionów aplikacji mobilnych, dlatego zarabianie na aplikacjach mobilnych staje się coraz trudniejsze.

A jak Ty zarabiasz na swoich aplikacjach i grach mobilnych? Jaki wybrałeś model monetyzacji?

Jak zarabiać na aplikacjach mobilnych?
5 (100%) 14 votes